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[数字货币] DOTA沉思录(zz)

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DOTA沉思录(zz)

写作计划:
1.前言
2.入门阶段
3.中等阶段
4.高手阶段
5.路人王阶段
6.大神阶段
7.职业电竞?中国DOTA史
8.SMTH DOTA史
9.YK党
10.个人杂谈

前言:
     初衷
     我写这本书的初衷只是为了写下我对于DOTA的思考和认识。可能很多人都有这种
感触:为什么我打了DOTA这么多年还是菜鸟?我想告诉你,这只是因为你没有认真思考
而已。或者更准确地说你打DOTA只是抱着一种娱乐的心态,我不否定这种心态是好是
坏,其实我从内心里觉得这种心态是好的,甚至说是一种最正确的心态。但如果你真的
想成为大神,想提高自己的DOTA水平,那么请看这本书,这本书就是为你准备的。
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     阅前必读
     经常有学弟让我教他打DOTA,我都断然拒绝了。我现在还是这个态度,请不要打
DOTA!这是我对学弟的忠告。
     我写这本书心情真的很矛盾,本来我真的想把这本书永远地留在我的MYBASE里
面,私自珍藏。但我还是希望我的思考能够给更多的人看到,因为我在DOTA中看到太多
的人被无明的欲望所驱使,看不到正确的方向,也看不到真理和真实的自我。因赢而
喜,因输而悲。可我又深知打DOTA的严重危害,因为DOTA实在是太好玩了。

     我从小就很喜欢和擅长玩游戏,我玩过的游戏实在太多了,PSP,PS2,NDSL,新浪
游戏库中大部分单机游戏,乃至小到KONGREGATE上面的小游戏甚至连HGAME,AVG都有涉
及。我虽然玩的游戏多,但我几乎不玩网游,我仅玩过的两个网游是泡泡堂和冒险岛-
-
     我对游戏很有品味,以前算是精心玩过各种游戏如DIABLOII,仙剑,英雄无敌3,
帝国,CS等等。后来玩的游戏多了基本就是拿上一个游戏玩了一个小时左右就可以鉴定
这个游戏是不是好玩,是不是值得玩,我对游戏有着大量的苛刻的标准,游戏性啊,创
意,画面,音乐等等等等,各位感兴趣我有空也会写出来。
     按理来说我这个游戏老鸟早就应该摆脱沉迷阶段了,DIABLO II是如此的经典,当
之无愧的神作,我也没有再上IMPK的想法。可是我大二一接触DOTA6.43后,就深深为
DOTA所吸引。

     DOTA作为全球最难上手的游戏之一,那些繁复的英雄,复杂的技能,多样的装备
很有DIABLO的感觉;精妙的操作以及激烈的GANK,大局观给人更多竞技的享受,诸如此
类等等,DOTA能说出来的好处太多了,我当时就觉得DOTA就是我理想中的游戏之一,实
在太完美了。

     DOTA的好话说的实在有点多了,DOTA带来的负面效果是非常巨大甚至是恐怖的。
因为打DOTA实在是非常消耗时间,现在的DOTA一场30分钟左右,比以前的动不动就是45
分钟+的DOTA实在好太多了。而一场下来你的进步仍然微乎其微。
     多少菜鸟羡慕大神的犀利操作,却不知大神为此的痛苦付出;有句话叫做一万个
小时成就专家,你去看看那些SMTH的大神们打DOTA的盘数,没有1w也有5k个小时。5k个
小时啊~你算算每天到底要付出多少时间才能打够5k个小时?

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一、入门阶段
     1.熟悉DOTA的基本操作和界面,如时间条,物品使用,小地图等等;
     2.熟悉所有道具的合成,价格,效果;
     3.熟悉所有英雄的技能,主动技能的快捷键,释放效果;
     4.能熟练释放指向性技能;
     5.熟悉DOTA的地形,商店位置,树林地形不做要求;
     6.打过AI地图50盘以上,用过各种英雄;
     7.会看rep;知道各大论坛如RN,SG;会去YOUKU看视频;知道解说如海涛,加菲盐等等;会用GOOGLE解决自己问题;
     如果你具备以上条件,那么恭喜你已经是DOTA入门,可以进行下一阶段的学习了;有几个好习惯最好希望你能养成:
     1.不要用鼠标右键去攻击兵;虽然很快捷,但对于你锻炼技能的释放和提高你的手速没有好处,用A+鼠标左键攻击小兵;这样不仅快零点几秒出手,而且准确;
     2.习惯有空时看左下角的小地图和右上角的时间条;这对于后续的学习非常重要;
     3.请你务必习惯看对面英雄和自己英雄的装备,不要被对面的人出圣剑活活A死后才发现人家出了圣剑。
     4.习惯关心你的魔法和血,也请多看看对面英雄的血和魔法以及装备
     5.关心你的金钱,虽然有时突然发现自己很有钱很爽很开心。你忽视金钱,金钱也忽视你,无论DOTA还是生活。

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二、中等阶段
    1.技巧入门
    HIT&RUN
    HIT&RUN原理就是魔兽的攻击施法都有一个施法前摇和一个施法后摇,好比打人出拳和收拳一样。而施法后摇是可以通过S键或者移动来取消的。简而言之,你必须习惯你释放技能或者攻击的时候一旦技能或者攻击动画出手,立刻移动以取消施法后摇。这可以让你的攻击以及技能的释放衔接更快,输出更高。典型的如SVEN,因为射程远所以可以H&R能够多攻击1-2下。
    2.团战入门
    技能的衔接
    技能的衔接,主要是控制技能的衔接。保证己方控制的时间最长,输出最大化。先手后手非常关键,一般来说稳定控制技能先手,比如锤子,变羊;而不稳定控制技能后手,比如洪流,LINA的T;最忌讳两个锤子同时砸到一个英雄头上。团战中团控先手,这些我想也不用多说了。现在的DOTAER进步速度非常快,这些应该都懂了。
    3.FARM入门
    补刀
    补刀就是攻击CREEPS的最后一下,拿到金钱和经验或者攻击自己的小兵用来压制对面的经验。补刀是DOTA里面一个非常重要的内容,一个补刀过硬的DOTAER不仅能够迅速FARM而且能够压得你没钱没经验等级。补刀是DOTA的基本功之一,必须练好,千万要学会S补刀,这是最好的补刀方法。其实练补刀很容易的,单机随便用一个英雄裸装出门不加技能补刀10分钟,练上一个小时就会了。暂不论反补,单机情况下你的正补必须超过80%也就是64个小兵。
    4.意识入门
    输出计算
    这是新手一个比较容易犯错的地方,经常有很多新手看见自己的队友被控制了想去救,结果被对面DPS三下点死;又有时过于猥琐,不敢冲上去顶;结果对面打自己小团灭自己也被对面追杀至死;又有第一个勇猛冲上去结果死后队友才赶过来; 什么时候该上什么时候不该上不敢确定;
     5.伤害计算入门
     DOTA伤害属性
     DOTA中的伤害属性非常复杂,简而言之,你必须知道如下四种伤害:
     法术攻击 魔法伤害:算魔抗不算护甲
   英雄攻击 魔法伤害:不算魔抗不算护甲(神圣伤害)
   法术攻击 普通伤害:算魔抗算护甲
   英雄攻击 普通伤害:不算魔抗算护甲
    所有英雄都拥有基础的25%的魔抗,而护甲对于物理伤害的减免公式为0.06K/(1+0.06K)。粗略记住5点护甲减少23%,10点护甲减少37.5%,17点护甲能减少50%的伤害,再高意义就不大了,而负护甲每点负甲能够增加5%的伤害!
     典型的神圣伤害如黑鸟和沉默的法球,全能的洗礼,痛苦的睡人和蚀脑,狂战的溅射,COCO的水刀;
     爆发估算
     如果在中路,想杀到对面高地上的一个英雄。你要做的第一件事情应该是估算,首先是要估算对面到底有几个人。这是一个非常好的习惯,它能让你免于被多人轮死。其次你应该计算爆发量,包括你的和对面人的爆发。一般的技能伤害300左右掉血225,请记住225这个数字。LINA9级能够有两招一个大,300+300+450约1千,除魔抗加普攻750的血就能秒。最后你应该计算的应该是你的魔法消耗量,千万别冲上去发现没魔了傻呵呵站在那里被人打死骂NOOB。TINY一套240的魔法,QOP一个跳加F200的魔法。如果你经常杀人的话,你会时刻注意自己的魔法的,魔法非常宝贵。
     DPS估算
     这是新手一个比较容易犯错的地方,经常有很多新手看见自己的队友被控制了想去救,结果被对面DPS三下点死;又有时过于猥琐,不敢冲上去顶;结果对面打自己小团灭自己也被对面追杀至死;又有第一个勇猛冲上去结果死后队友才赶过来; 什么时候该上什么时候不该上不敢确定;这都是对对方DPS不足的表现;这部分内容可能比较枯燥,但请务必好好看;
     DPS估算有经验成分也有计算成分。我们首先来假设一个简单的模型,两个英雄对A,如果攻击都是100,那么两个英雄同时死亡。这时如果一个英雄加了50%的攻击,那么意味着这个英雄能把对面英雄7下A死而自己能剩下300的血。如果这个英雄增加了100%的攻击,那么这个英雄就能打过2个英雄!当然这个计算比较理想化,但实际中DOTA也是一样的,甚至还有马太效应。因为一旦对方发现A不过你的时候,你能够追杀额外输出而不受伤害。千万记住,优势永远都是一点点积累的。比如你中单击杀了对面的英雄一次,那么他下次回来的时候你不仅拥有更高的技能等级还有额外因为等级优势带来的属性!这也更加说明了出门装属性的重要性,一点点的优势都是优势,千万不要放过。
     比如你是一个TINY有8级,满魔,但是只有500点血,看见下路一个只带着敏捷假腿的7级DR只有682点血,你想一套VT二连900的法术伤害能打掉DR225*3=675点血,加一下普通或者小兵摸两下DR就死了。但是你现在只有半血,你怕被反杀,你怎么办?首先看到DR的敏捷为33+25大约60点,表示增加的攻速为60%+假腿的25%,一般英雄的攻击速度1.7,表示DR大约不到1秒就能放出一箭,攻击为80*(1+28%)大约100多,TINY那些可怜的护甲实在难起作用,也就是说DR的DPS大约每秒100点血。这么一算你就知道GANK这个DR并不是一件容易的事情。因为7级的DR学习了1级沉默术,1级沉默是3s。DR如果第一时间反应过来,3s的时间至少能打你300点血。如果DR操作犀利,用HIT&RUN1级冰箭放你,应该还能打的更多。如果你没有VT一套把DR丢起来或者DR更犀利地第一时间反应过来切换力量假腿,那么你即使一套打中DR,DR也能留下200点血,也就意味着DR能够轻松反杀你。
     所以这次GANK的成功率取决于双方的水平犀利程度,有可能你一套打死DR他才发现自己是怎么死的。也有可能DR能第一时间切换假腿并且放出沉默。而通过计算的你的策略就应该是:“尽可能绕后一套VT打中,如果没T起DR或者被沉默了,第一时间走”上之前先想清楚应该怎么上,怎么逃。坚持下去积攒经验,你的感觉自然会越来越准;
     请记住攻速的计算为1.7/(1+IAS),我们认为攻速的倒数为攻速系数也就是每秒攻击的次数,粗略记住70%的攻速系数为1,每增加/减少17的IAS系数增加/减少0.1,也就是说增加35的IAS等效于增加攻击20%。同样我们也可以稍微计算一个16级的火枪1黄点满技能出了假腿分身支配的团战输出到底有多少。看火枪的敏捷为64+38大约100点,而攻击大约130。增加攻速为35%+100%=135%意味着大约增加140%的输出,而分身斧的两个幻象能增加纯属性加攻的火枪大约60%的输出,也就是说火枪的DPS为100*1.4*1.6=225。
     最后再讲讲怎么练习感觉,可能有人觉得这些东西过于理论化而且不切实际云云。理论化是有点,不切实际倒是不对的。假如你实在难以计算,那么请善于观察,看看人家的DPS是几枪干掉一个小兵的。小兵永远是估计输出的最佳人选。SF两压能清兵,LINA一套TD能清么?PUGNA的一个B能直接暴死法师,SF能一压清法师么?刚才所说的火枪,5枪干掉一个小兵,你就能估计伤害到底有多少,虽然实战中大多数的人都是看着自己的血掉的速度来估计输出的。而且实战中纯粹的比较DPS完全没有意义,被控制住了多少DPS都是白搭,但是请你学会估计对面的输出,你的理解和感觉越精确,你就能做更多其他人做不到的事情。

待续......

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